在《命运扳机》现场,我在媒体联队狙击女Donk跟GodV
神堡薛师傅
2025-07-18
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作者:廉颇
原创投稿
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战斗,爽!
“不废话,开干”是《命运扳机》试玩会给我的最深刻印象。
不同于我之前参加的试玩,这次现场的整个影棚被划分成若干个小区域。每个区域配四台电脑,策划、主播、媒体、射击/二次元KOL、中国冠军和国际冠军分别入座,组成了各自的队伍。当天顶灯光扫过,必将要照出腥风血雨。
赛前有个采访问答环节,舞台上制作人和策划说话。别的我没听清,就听到他们吹牛从小玩射击游戏,各个FPS都打到很高的段位。结果话才说完,就遇到踢馆。没等我去问运营计划、设计思路等问题,便有个洪亮的声音响起——请问你们的专业团队,准备被干几局?
顿时空气凝重,话筒卡顿,接着主策语气坚定:我们来这里,就是为了赢!
不是哥们,您不是来推广新游戏的吗?怎么就被挑衅激起了胜负欲?还没等我缓过神,再扫一眼现场气氛陡然微妙,周围戴耳机的动作好似在穿盔甲,键盘青轴的咔嗒声就像磨刀,当我们媒体这边还在愚蠢清澈地“老师你好,请问能不能做指挥”的时候,隔壁桌对面桌早已杀气腾腾,碰拳撞肩以示鼓劲。
那么请选择你的对手:
萌豚难度,北美主播队“Tunonto、Kariyu、BTMC、Bribri”;帮派难度,打枪主播队“蓉R、国电武术馆馆长、鬼王陆行、古月”;军事难度,职业枪客队“皮特、3mz、飞天狙、阿北”;地狱难度,世界冠军队“韦神GodV、小海、112、鲁大能。”
当时我的感觉,那就像是小小的冻肉潜兵,要与萨姐、士官长、阿斯塔特和DoomGuy一较高下,内心满是绝望。但大伙确实都赌上了荣誉,有绝对不能输的理由,策划输了会被骂狗策划不玩游戏,主播输了回去要被弹幕拷打教育,职业哥输了不如原地退役,媒体输了就坐实菜鸡嘴把式,半点武功没有只会吹牛皮。
启动游戏,《命运扳机》的玩法不难理解,现场玩的是大伙最熟悉的四人组队,缩圈吃鸡的模式。特点是卡通渲染的二次元画风,目前版本有十个英雄,游戏中的角色被称为“先觉者”,以突击、治疗、侦查、保护等定位,各自拥有一个大招,一个被动,和一个小技能。
作为当前版本唯一的大姐姐类型,我一眼就相中了侦查作用的赫希黎,当然不是因为她又大又白,而是因为她拥有打信息的能力,越是高端局,信息战就越有收益。
比如她的大招,是释放烟幕隐藏自己和队友,而她的小技能,则是扔出一枚口红炸弹,爆炸后暴露一片区域里的敌人位置,两者都相当实用。但最值得一说的,可能还是她的被动,名字“处决审讯”、动作高跟鞋怼脸,效果是“击杀一名敌人后,会在地图上标记出该敌人队友的位置”,算是战术定位、动作演出与人物个性的巧妙结合,确实是二次元射击游戏,应该有风格化设计。
跳伞阶段,飞机跳伞变成了光球下蛋。随着队长选定位置带我们化作一颗流星向下俯冲。地图不算小,我们选的位置没有落地成盒,接着进入搜刮环节,开门的动作让我有点上瘾。
虽然是二次元射击,但策划里不知道哪位大哥,为角色动作上赋予了角色很优秀的打击感。无枪攻击时,是伴随着角色模型的物理晃动效果的左右冲拳和回旋踢。而在搜刮开门时,则可以冲刺肩撞,享受破门声带来莫名的爽感。加上丰富的载具、自动拾取等便利,让游戏的搜刮阶段还算有趣。
逛了圈地图,美术的科幻感并不是特别重,但三渲二的美术属于护眼类型看得很舒服。设定里叫“白厄”的毒圈缩圈时,圈外的建筑和植物会很细节地开始变得苍白,而在圈内时而会有微风轻拂,翠绿草地会摇曳形成波浪,让整个战场环境都显得相当生动。
渲染风格大概类似这种
有多生动呢?树会开枪。是的,正当咱媒体队零元购郊游时,才意识到进了埋伏圈,待队友倒下,看到击杀者显示是韦神的ID时,我这才看清了游戏性质。当有职业队排在一局,那游戏本身的吃鸡玩法也就成了“搜打撤”,“搜”是小心翼翼地搜刮,“打”是赶紧搞清楚是哪个方向挨打,“撤”是在大佬们的猎杀下想办法赶紧撤。
认清局势,我用赫希黎开大罩住倒下的队友。刚好我们队里另一位是“西装豹子头”(游戏角色西瑞克),他拥有释放铁壁抵挡子弹的技能,被动还能为倒地的队友套上一层护甲。在大家的密切配合下,紧急启动了属于中国游戏媒体的“敦刻尔克”。
但显然,杀手并不打算放走猎物。冠军队4AM的小海,他的角色拥有变身狼人的能力,而这个游戏开大时,会像大部分二游那般,会有一段极有气势的动画演出。于是,从现场的解说大屏里传来阵阵呼啸的狼嚎,我想那大概是其他射击游戏里很少能体会到的压迫感,是死神催命。
类似这样的演出
接着,他一个“饿虎扑食”跳进烟幕,准备收割。正在救援队友的兄弟也顾不上拉人了,端起枪准备正面迎敌。可实力的差距从来不是勇气能够弥补的,于是倾泻而来的子弹把我这桌的头像一个个地整成了灰色。从大屏幕的视角看,烟幕逐渐消散,站立着一个刚刚变身成狼的身影,地上满地尸体——好像是哪部动画里出现过的场景。
幸运的是,《命运扳机》对团灭惩罚并不苛刻。很快,我们就有了第二次跳伞的机会,而这次我们选择贴着毒圈稳步搜刮发育——苟得久算赢,能跟大牌换命也算赢。
大家可能不知道,每次有游戏试玩,尤其是动作类、“魂”类,我们媒体编辑都是互相较劲的,回来会和同事蛐蛐,说哪家被BOSS狂揍,哪家菜如狗水平低。但《命运扳机》这次,却是少有的,让咱媒体同行团结协作,一致对外的机会。且不说把职业哥拉下马,好歹带着读者喷策划的稿子写过不少,怎么也得亲手打死一两个策划,为大伙出口恶气。
很快,我们就发现了游戏的特色机制。大地图上分布着“武器强化台”,玩家可以消耗收集而来的强化点数,对枪械进行特色升级和定制化改装。摸清这点后,我们开始升级武器、展开分工——狙击手楼顶趴下,占领高点观察战场;冲锋手开车作为掩体,躲在后头准备突击。而选择地战术,就是先牢牢占据这个强化资源点,等待有倒霉蛋前来送命。
彼时,现场队伍已经淘汰大半,毒圈也缩到了大概整张地图的1/4,正逐步往我们的位置靠近。但耐心不负LYB,多年的蹲坑经验让我第一时间看到对面房屋内闪过的身影,于是当机立断一发口红炸弹下去,三个敌人的位置无所遁形。
“二柄击杀了蓉R”——媒体队终于拿下首杀。
说时迟那时快,伴随“女Donk”(抖音蓉R)的倒地,负责接待我们的公关大哥,开车就带着弟兄们向前冲,正要收割舔包,却不料卷入了多方混战,策划队二队这时也发现了动静,往我方狙击大哥埋伏的高点爬了去。
“吃鸡就是十分钟准备,换那一刻情绪最高潮”的体验。每个杀得正酣的时刻,都可能是被黄雀在后的开始。而这次策划没有吹牛,他们利用地图空岛边界的“上升气流”,完成了一个漂移式的绕点击杀,最终在多方大混操的遭遇战中笑到了最后。策划队亲自上场,用子弹展示了《命运扳机》的策略深度,证明了自己更熟悉游戏。
后来,这样的大逃杀模式打了五局,我们媒体队虽然没吃到鸡,但玩得很开心。期间主办方还邀请了4AM与国际队的队员上台与策划交流,提出建议。
后面我们甚至换掉了一次小海
比如,职业哥希望游戏能增加滑铲机制,这点我同意;但职业哥还说,这个建议是想请《命运扳机》制作方加快游戏节奏,好让高水平玩家与普通玩家拉开差距,这个要求我表示非常怀疑。
此外,“职业哥”还提出了一些TTK之类的想法,制作人和主策也都做了记录。某种程度上讲,这种“听取建议”的姿态会让人感到放心,但作为媒体的我,仍期望《命运扳机》做好竞技深度与娱乐性的平衡,除了听取职业哥的建议,更重要的还有普通玩家的建议。
可以知道的是,游戏今年四月拿到版号,七月二十五日会进行国内首次测试;运营团队还在针对“反外挂”研发新技术;新玩法会按玩家社区的建议,决定更新。
作为一款二次元战术吃鸡游戏,我想:《命运扳机》无疑面临着巨大挑战。因为不管是二次元游戏,还是大逃杀游戏,都已经是需要和竞争对手抢玩家的红海市场。那如何满足这两类玩家的需求并做出新意,会是后续阶段游戏要继续探索的课题。
游戏不少亮点,市场环境也客观存在,但不管怎样,我都希望《命运扳机》能持续进步,越来越好——因为这次试玩会,我玩得很开心。
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